Funcionamiento de las Batallas

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Funcionamiento de las Batallas

Mensaje  Valanor el Jue 22 Mayo 2008, 14:12

FUNCIONAMIENTO DE LAS BATALLAS


Ogame es más complejo de lo que parece, esto es un intetno de que entendais mejor las batallas y elijais mejor las naves a llevar o defensas a construir.

Consideraciones:
1-En una batalla, sólo las defensas y las naves pueden ser destruidas. Los planetas, edificios y demás no pueden ser destruidos
2-Los combates se realizan por rondas. Existe un máximo de seis rondas por batalla, tras las cuales se puede producir la derrota del atacante, del defensor o empate
3-En caso de victoria del atacante, este será capaz de llevarse el 50% de los recursos del defensor
4-Los escudos se regeneran cada ronda, pero la integridad estructural no lo hace. Cuando la integridad de una nave se reduce en más de un 30%, existe la posibilidad de que la nave explote, con una probabilidad igual al porcentaje de daño infligido. Si, en la misma ronda, la nave fuera alcanzada de nuevo, la probabilidad de que explotase sería la suma de las probabilidades calculadas a partir del daño total.
5-Una nave o defensa que ataque a otra y su ataque no llegue al 1% del escudo enemigo no le afectara
6-Aunque una nave este destrida podrá seguir recibiendo disparos hasta el final de esa ronda.


Datos de interés:

Integridad estructural
La integridad estructural es por decirlo de alguna manera son "los puntos de vida" de nuestra nave/defensa.
Cada nivel de tecnología de blindaje aumenta un 10% la integridad de las defensas respecto a la integridad base.
El casco siempre es el 10% de la suma del metal y el cristal que cuesta construir la nave/defensa.

Escudo
El escudo es el que porotege de un ataque la integridad estructural de nuestra nave/defensa.
Cada nivel de tecnología de defensa aumenta un 10% la capacidad de aguante de los escudos respecto de la capacidad base.
Los escudos de las naves/defensas se regeneran después de cada ronda
Los escudos empiezan empiezan a usarse a partir de que tengais la tecnología de defensa al nivel 1, antes, las naves/defensas no tendrán escudo.

Poder de ataque
El poder de ataque es el daño que hace sistema defensivo/nave cada vez que dispara.
Cada nivel de tecnología militar aumenta un 10% el poder de ataque respecto del poder base

Carne de cañón (Fodder)
A pesar de que a la hora de atacar se siga un orden secuencial en base al poder, (menor a mayor), los objetivos se eligen de forma aleatoria. Es por esto que, en muchas ocasiones, se recurre a la carne de cañón. Por ello esbueno llevar muchas naves a atacar y tener muchas defensas de este estilo, de esta forma evitaremos que nuestras naves/defensas fuertes reciban daño y de esta forma aguantarán más tiempo haciendo más daño.

Fuego rápido
Lo mejor es que os leais este link.

Bueno, voy a explicar como funciona una batalla en Ogame sin saltarme detalles.

Algoritmo de batalla:


1. Inicio
* Cálculo efectivo de la integridad, escudos y poder de ataque de los combatientes, teniendo en cuenta los niveles tecnológicos.
2. Cada ronda (con un máximo de 6)
* Reseteo al máximo de los escudos.
* Las naves tanto del atacante como del defensor se disparan unas a otras.
- La elección de la nave enemiga es aleatoria.
- El escudo absorbe tantos impactos como pueda.
- Si la fuerza del impacto es menor a un 1% del máximo de escudo de la unidad, el daño infligido se redondea a cero (el escudo mantiene el valor que tenía antes del impacto).
- El escudo se reduce en tantas unidades como daño ha recibido.
- El poder del impacto que no es absorbido por el escudo, inflige daño a la integridad estructural.
- Si el objetivo recibe más de un 30% de daño sobre su integridad, puede explotar con un porcentaje equivalente al daño infligido cuando vuelva a ser alcanzado por un disparo (35% daño -> 35% probabilidad de explosión).
- Si una nave alcanza a otra, tiene ciertas posibilidades de disparar otra vez.
* Si hay naves que han explotado, se eliminan de las flotas a final de turno.
3. Resultado
* Gana aquel que sobrevive; si ambos sobreviven, se produce un empate.
* Si el atacante gana, roba hasta un 50% de recursos. (la rutina de robo es algo rara, por lo que a veces se necesitan más carga de la estrictamente necesaria).
* Cada unidad de defensa del defensor es reparada con un porcentaje del 70% (+- 10%).


Empecemos desde el principio. En una batalla se enfrentan 2 flotas(a no ser que haya SAC), la atacante y la defensora. Durante la batalla, las naves y las defensas se comportan exactamente igual.

Cada flota esta formada por un conjunto de naves y/o defensas. Tienen 4 características que nos interesen: Casco, Escudo, Poder de Ataque y Fuego Rápido.

El poder de ataque es el daño que hace, el escudo protege el cascoque es “la vida” que le queda a la unidad. El casco base siempre es el 10% de la suma del metal y el cristal que cuesta construirla. El daño y el escudo base dependen de cada tipo de nave, pero generalmente el daño esta relacionado con el costo, el escudo con el cristal y el fuego rápido con el deuterio. Las defensas nunca tienen fuego rápido y todas las naves tienen fuego rápido de 5 contra satélites y sondas.

Las unidades se tienen en cuenta individualmente, cada una es una independiente del resto. La batalla tiene un máximo de 6 rondas en las que en principio cada nave dispara una vez.

Empiezan disparando las unidades atacantes. Una por una y siguiendo un orden (Primero todas las pequeñas de carga, luego las grandes de carga, luego los cazas ligeros, etc.). En el mismo orden que aparecen en el informe de batalla de izquierda a derecha. En el caso de un ataque con SAC el es igual de izquierda a derecha.
Cada nave/defensa dispara a una unidad enemiga, elegida aleatoriamente. En principio cada unidad dispara una única vez por ronda y pasa a la siguiente, a menos que haya fuego rápido como ya veremos.

Al escudo se le resta el daño recibido y si llega a 0, el resto del daño (así como el de los sucesivos disparos) dañará la integridad estructural. Para que la integridad estructural se pueda dañar el escudo debe estar a 0.

Si la integridad estructural esta dañado mas de un 30% existe una posibilidad de que explote (su casco baje automáticamente a 0, pero NO se elimina). La probabilidad de que esto ocurra es igual al porcentaje del casco dañado.

Después del disparo, se comprueban los tipos de las naves, y si tiene fuego rápido hay una posibilidad de que vuelva a disparar. La probabilidad de que una nave con fuego rápido NO vuelva a disparar es el inverso de su fuego rápido, por lo que la probabilidad de que vuelva a hacerlo es la contraria del inverso.

Ejemplo: un crucero tiene fuego rápido de 6 contra cazas ligeros. Si un crucero dispara por ejemplo a una nave de carga pasa el turno a la siguiente nave. Pero si dispara a un ligero es posible que vuelva a disparar (no necesariamente al mismo ligero, se vuelve a elegir una nave aleatoriamente y se vuelve a hacer todo el proceso). La probabilidad de que esto ocurra es 1 - 1/6 = 83,33%.

Así con todas las naves atacantes.

Luego las unidades defensoras hacen lo mismo. Siempre, el orden de disparo es de izquierda a derecha en el informe de batalla, por lo que si hay una defensa conjunta las defensas disparan antes que las flotas aliadas pero después de la flota propia.

Algo importante a tener en cuenta es que para que un disparo dañe el escudo, este tiene que ser al menos del 1% de su valor máximo. Por ejemplo una hipotética unidad que tiene 1000 de escudo recibe un dispare que le hace 300 de daño, el escudo baja a 700. Luego recibe otro disparo de 8 de daño, el escudo debería bajar a 692, pero no lo hace porque 8 no llega a ser el 1% de 1000. Esto no sucede si lo que se daña es el casco.

Por eso es importante el orden en que disparan.

Ejemplo: los cazas nunca llegaran a dañar una estrella de la muerte porque no llegan al 1.Con los láseres ocurre lo mismo no podrán dañar una estrella de la muerte pero sin embargo, para cuando disparen los láseres ya habrán disparado otro tipo de unidades, que si habrán dañado su escudo, y si este es 0 los láseres sí dañaran el .Esa oportunidad no la tendrán nunca los ligeros porque antes que ellos no dispara ninguna nave capaz de debilitar su escudo, a menos que haya SAC.

Al final de cada ronda se recuperan todos los escudos, y se eliminan las naves que hayan sido destruidas.
Esto es importantísimo. Las naves destruidas (bien porque el caso llegue a 0 o porque explote) NO SE ELIMINAN HASTA EL FINAL DE LA RONDA, por lo que pueden disparar o ser disparadas.

De hecho, gracias a esto que el numero de naves tiene tanta importancia en una batalla (como el objetivo es aleatorio puedes disparar 1000 veces a una nave destruida, en lugar de a otra que está aun en pie) y que no importe quien dispara primero, porque las unidades del defensor que hayan sido destruidas en esa ronda no se eliminan hasta después de disparar ellas.

Pierde el que se queda sin unidades, gana el otro, y si a las 6 rondas aun no esta todo destruido la batalla termina en empate.


Escombros

El 30% de lo que costó construir las naves destruidas se convierte en escombros y el 70% de la defensa destruida se regenera automáticamente después de la batalla sin dejar escombros.


El algoritmo de robo de recursos:

1.- 1/3 de la capacidad se llena con metal
2.- La mitad de la capacidad restante se llena de cristal
3.- El resto se reserva para deuterio
4.- Una vez hecho este cálculo, 1/2 de la capacidad restante se llena en metal
5.- La capacidad restante se llena de cristal

Por ejemplo: Tenemos en un planeta 100.000 metal 10.000 de cristal y 10.000 de deuterio (capacidad de robo 60.000 unidades) y enviamos 12 cargueras pequeñas la cosa iría así:

1º 20.000 metal
2º 5.000 cristal
3º 5.000 deuterio
4º Nos quedan 30.000 de hueco libre llenamos la mitad de eso con metal, robamos 15.000
5º No hay cristal para rellenar la otra mitad.

Así que en lugar de robar 60.000 robamos 45.000.


Este trabajo es una recopilación de varios lugares y otros foros de Ogame, yo solo me he tomado la molestia de editarlos y recopilarlos todos, así que el mérito no es solo mío.

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